Cookies help us deliver our services. By using our services, you agree to our use of cookies.

Zimska počitniška šola - Tečaj CPlusPlus: Razlika med redakcijama


m
m
Vrstica 10: Vrstica 10:
 
V trajanje tečaja so všteti odmori:
 
V trajanje tečaja so všteti odmori:
 
* dva odmora po 30 min in  
 
* dva odmora po 30 min in  
* odmor za kosilo - 1 ura (priporočamo restavacijo [http://www.restavracije-akademija.si akademija])
+
* odmor za kosilo - 1 ura (priporočamo restavracijo [http://www.restavracije-akademija.si akademija])
  
 
Za obisk tečaja ni potrebno predhodno znanje.
 
Za obisk tečaja ni potrebno predhodno znanje.
Vrstica 16: Vrstica 16:
 
Tečaj je zasnovan s poudarkom na praktični uporabi z manj teoretičnega znanja.
 
Tečaj je zasnovan s poudarkom na praktični uporabi z manj teoretičnega znanja.
  
Tečaj je namenjen dijakom srednjih šol, ki želijo spoznati programski jezik C++.  Tečaj priporočamo vsem dijakom, ki se nameravajo vpisati na študijske programe Računalništva ali Informatike in niso programirali v srednji šoli.
+
Tečaj je namenjen dijakom srednjih šol, ki želijo spoznati programski jezik C++.  Tečaj priporočamo vsem, ki se nameravajo vpisati na študijske programe Računalništva ali Informatike in niso programirali v srednji šoli.
  
  

Redakcija: 10:27, 22. januar 2007

Osnovne informacije

Naslov: Osnove objektnega programiranja v jeziku C++

Trajanje: 1 dan, 8 ur

Izvaja: Simon Tutek

O tečaju

V trajanje tečaja so všteti odmori:

  • dva odmora po 30 min in
  • odmor za kosilo - 1 ura (priporočamo restavracijo akademija)

Za obisk tečaja ni potrebno predhodno znanje.

Tečaj je zasnovan s poudarkom na praktični uporabi z manj teoretičnega znanja.

Tečaj je namenjen dijakom srednjih šol, ki želijo spoznati programski jezik C++. Tečaj priporočamo vsem, ki se nameravajo vpisati na študijske programe Računalništva ali Informatike in niso programirali v srednji šoli.


Vsebina

Lekcija 1: Uvod

  • Splošno o programskem jeziku C++
  • Spoznavanje orodja Dev-C++,
  • Minamalen C++ program, prevajanje programa in zagon

Lekcija 2: Osnovni gradniki

  • Izpis na zaslon
  • Branje s tipkovnice
  • Spremenljivke in izrazi
  • Zanke in vejitve

Vaja 1

  • Implementacija igre za ugibanja naključnega števila

Lekcija 3: Polja in zanke

  • Kaj je polje
  • Dostop do elementa polja
  • Izpis in branje vsebine polja

Vaja 2

  • Nadgradnja igre za ugibanje števil z dodajnjem zgodovine

Lekcija 4: Datoteke

  • Vhodni podatkovni tok
  • Izhodni podatkovni tok

Vaja 3

  • Nadgradnja igre za ugibanje števil z beleženjem zgodovine

Lekcija 5: Objektno usmerjeno programiranje

  • Uvod
  • Analiza preprostega primera programa z objekti

Lekcija 6: Zaključek

  • Kratek pregled opravljenih lekcij in razprava
  • Vprašanja udeležencev
  • Razno